SNS ラボ2026-11-12 ver0.1.0

X のブックマークと Instagram の保存から問いを立てて、触れる実験にしたもの。12 本。

ルック

カードの手触り

カードを切る・配る・つまむ・出す・点が入る、の気持ちよさは何で決まり、一手の演出は何ミリ秒からだれるか

効くのは「点の跳ね+加速」と「つまんだ時の傾きと遅れ」。後者は時間を1msも足さない。一手の合計は約2秒まで、手を止める移動は1つ300msまで。

わかったこと
  • 全部入りの一手(4枚出して点が入り、手札が戻るまで)は平均 2,034ms。素は 0ms。内訳(1つ外すと縮む量)は 跳ね 883 / 配る 447 / 間 320 / 沈み 200 / 切る 183(約8手に1回・1回 約1.5秒をならした値)/ 傾き 0 / 扇 0。
  • 傾き・遅れ・扇は指に付いて回るだけで待ち時間が0ms。つまり「ただで入る手触り」で、最初に入れるべき。傾きは指とカードのずれ(遅れ 時定数55ms)をそのまま角度にすると自然になる。
  • 加速は時短と気持ちよさを同時にくれる。読み上げを 180ms から 0.78倍ずつ詰めて下限60ms にすると、等間隔より 480ms 短く、しかも盛り上がる。加速なしは同じ内容でも間延びして見える。
  • 境目(作りながらの判定):長さ×1.0(約2.0秒)は10手続けても平気、×1.5(約3.1秒)で待たされる感じが出て、×2.5(約5.1秒)は1手目からだれる。だれるのは点の読み上げより「配る・捨てる」の移動が伸びた時。移動は1つ 200〜300ms、ずらしは1枚 30〜45ms まで。
  • 効く順は 跳ね+加速 > 傾き > 沈み > 間 > 扇 > 配る > 切る。切るは頻度が低いので1.5秒かけても邪魔にならない=いちばん遊べる場所。長い演出は押している間だけ7倍速にすると許される。

確かめ方

  • ページ内の卓の時計だけを回す計算(描画なし・8ms刻み・seed 7・40手・ボットは同じ柄を優先して4枚出す)で、全部入りと「1つ外し」8通りの一手の長さを測った。数字はチップの下に常に出る。
  • 同じ指の動きを左右の卓に同時に流す作り(左=素、右=入り切りした手触り)で、差を目で比べた。ヘッドレスで自動デモ7場面を撮影して確認。
  • 「だれる境目」は実測ではなく、長さのつまみを動かして10手を回した作り手の判定。本人の指で確かめる前提。効く順も同じく判定。

次の一手

  • レガリオン Fable版・オルメギア:まず傾きと遅れ(時間0ms)と出した時の沈みを入れる。戦闘の解決は 180ms 始まり×0.78 の加速読み上げにし、合計2秒を超える所は押しっぱなし早送りを付ける。
  • MANDALUCK など賭けの得点:点→倍→掛け算の前にだけ 220ms の間を置く(毎段には置かない)。
  • 次に試す:音の高さの上がり方(半音ずつ)と、点が大きい時だけ演出を伸ばす(金額に比例した間)の比較。

見るところ

右の卓のカードを指で左右に振ると傾きと遅れ(左は板のまま)。「一手」を押して左右を見比べ、チップを1つずつ切って何が減るかを見る。長さを×1.5以上にして「10手」を押すと、だれる境目が分かる。

元の投稿・出典

ルック

目が慣れるのを待つ

暗順応(待つと見えてくる・点けると飛ぶ)は、見た目と遊びの両方になるか。何秒の曲線なら待てて、どんな条件で「点ける/待つ」が駆け引きになるか

なる。ただし順応が5〜10秒で、明かりに電池などの別の値段があり、暗闇でしか/明かりでしか分からない情報が分かれているときだけ。

わかったこと
  • 見た目は「明るさを上げるだけ」では別物になる。色抜け(赤に鈍い重み 0.02/0.60/0.38)・周辺が先・中心の穴・粒・ぼけを足すと、同じ順応量でも赤い箱が黒い箱と見分けられなくなる。これが遊びの芯になった。
  • 計算(箱9個から赤3個を探す・各300回・シード46)では、順応 5〜10秒で「一瞬ずつ点けて確かめる」が最速(点けないより 22〜13% 速い)。1回点ける代償は 5秒の目で約0.5秒、10秒で約1.3秒、20秒で約2.5秒。
  • 順応 3秒以下は代償が1回0.3秒以下で、点け得。20秒以上は小刻みに点けると点けないより遅く(20秒で 33.0 対 32.7 秒、30秒で 36.0 対 33.8 秒)、最良は「最初にまとめて点けて、あとは点けない」に変わる。
  • 電池が無限なら、どの曲線でも点けっぱなしが最速(約20.5秒で一定)。順応が飛ぶだけでは駆け引きにならず、電池や「見つかる」などの別の値段が要る。
  • 1秒後の順応量は 3秒の目 54%、10秒 21%、30秒 7%、二段20秒 27%。二段(2秒で37%まで・残りは20秒)だと小刻み点灯が有利な範囲が15秒まで広がった(15秒で 29.3 対 30.8 秒)。何秒が気持ちいいかは本人の体感で未確認。

確かめ方

  • three.js r160 の一人称の倉庫+自前の後処理(半精度の描画先→露出・桿体の色・周辺先行・粒・残像)。ヘッドレスで自動デモの 8.9 / 10.5 / 12.5 / 29.5 / 37 / 38.5 / 48.5 秒を撮って目で確認。
  • 場面と同じ決まり(歩く 2.4m/s・手探り 0.7m/s・開ける 3秒・点灯 0.3秒・色が分かる距離 4m・電池 4秒)を sim.js で共有し、方針3つ×順応 1〜60秒の11点×300回を計算。ページの「駆け引き」で同じ計算を図にする。
  • 計算の前提:暗闇で形が分かる距離 0.5+9·A^1.5 m、棚の回り込みは距離×1.25。人の体感ではなくボットの所要時間の比較。

次の一手

  • 蛍の光:懐中電灯の値段は「居場所がばれる」で既にある。足りないのは暗闇側の役目なので、消して5〜10秒待つとマネキンの形だけ分かる(色・顔は分からない)二段の目を入れて比べる。
  • 本人が 3秒・10秒・30秒・二段を触って、待てる上限を決める(ここは体感でしか決まらない)。
  • 片目をつぶって順応を守る、赤い明かりは順応を飛ばさない、の2つを足すと点け方に技が生まれるかを試す。

見るところ

下の「並べる」で桿体の見え方とただの明るさ上げを左右に並べ、赤い箱を探す。次に 3秒/10秒/30秒/二段 を切り替えて明かりを点けて消し、右上の曲線の点が戻る速さを比べる。「駆け引き」で計算の図。

元の投稿・出典

ルック

霧の使い分け

同じ場面で霧だけ変えると、奥行き・広さ・怖さ・安っぽさはどこまで変わるか

回廊は「指数²・黒・光のにじみ」、野外は「高さ霧・空と同じ色・にじみ」。安く見える原因は霧の型より、空と霧の色ずれと、灯りより明るい霧。

わかったこと
  • 同じ見通し距離(95%で消える距離 V)にそろえても、型で手前の濁りが違う。V/4 の位置の霧の量は 指数 53%・線形 15%・指数² 17%。指数は足もとから濁り、指数²は手前が澄んで奥だけ沈む。
  • 線形は V/4 では指数²と同じ薄さだが、霧が始まる所(0.12V)と終わる所(V)が球の境目として天井と床に見える。回廊では指数²が勝ち。
  • 霧の色は場面の灯りより暗くする。松明だけの回廊に灰青の霧を入れると暗がりが平らな灰色になる。黒い霧は闇そのものに見え、にじみを足すと約30m 先の人影が逆光の影として読めた(V=31m、撮影1枚)。
  • 野外で空と霧の色がずれると、遠くの木・塔・稜線が霧色の切り絵として空に貼りつく。空の地平線を霧の色に合わせるだけで消える。今回いちばん効いた1手。
  • 高さ霧(減衰 0.2/m)は、V=59m でも 215m 先の塔の頂(高さ70m)を 46%、400m 先の稜線を 63% しか隠さない(同じ V の指数は 100%)。谷だけ埋まり、広く見える。光のにじみは人影の逆光になり輪郭を読ませる。頂点計算と画素計算は 6m の面では静止画でほぼ見分けられなかった。

確かめ方

  • three.js r160 の自前シェーダーで、同じカメラ・同じ場面を左右に分けて描き、霧の設定だけを変えて比べた(回廊 104m・松明7本/野外 塔215m先・稜線400m先・街灯6本)。
  • 型の数字は式からの計算(V=31.3m と 58.6m、ページ右下の曲線と同じ式)。見た目の判断はヘッドレス撮影 1280x720 の静止画 11場面のうち 8場面を自分の目で見たもの。本人の目での評価はまだ。
  • 光のにじみは点光源ごとの解析積分(視線に沿った 1/距離² の積分)で、本物のボリューム描画ではない。頂点/画素の差は 6m 四方の面・静止画だけで見た。動きの中での揺れは未確認。

次の一手

  • 蛍の光・ランタン人狼・みちづれ:霧の色を灯りより暗く、空(背景色)を霧と同じ色に。型は指数²。灯りにはにじみを足して人影を逆光で読ませる。
  • ほこり道・峠の刷り版など屋外:高さ霧で谷だけ埋め、遠くの目印(塔・稜線)を霧の上に出す。
  • 次に試す:Godot の ps1-look キットで同じ切り替え(頂点フォグ+低解像度+ディザ)を作り、動きの中で頂点計算の揺れが出る面の大きさを測る。

見るところ

白い仕切りを左右に引いて A と B を見比べる。「野外」にして B を「高さ霧」、A の「空と同じ色」を切ると、切り絵になるのが分かる。?auto=1 で 11 場面を順に回る。

元の投稿・出典

ルック

ありえない空間

外より中が広い部屋・一周しても戻らない回廊を、見えない所での差し替えとステンシルのポータルのどちらなら破綻なく安く作れるか

入口の奥が外から見えるならステンシルのポータル、見えないなら差し替えで足りる。差し替えが気づかれない条件は「重なる2区画の間に角が2つ、その間の直線が通路の幅より長い」。

わかったこと
  • 外から中が見える入口(2.8m角の柱の中に15.6×12.4mの部屋)は、差し替えでは作れない。暗幕か扉で入口を隠すことになる。ステンシルのポータルなら開けたまま見せられる。
  • 差し替えは角1つでは隠れない。角に立つと両方の入口が見える。角を2つにして間の直線を幅より長くすると、どちらの入口も見えない場所ができ、そこで差し替えれば暗幕なしで気づけない(幅1.4m・間の直線2.6mの曲がりで、見通し 0/20000 本)。
  • 回廊(外寸12m、2周で8区画)は「直線 > 幅×2」のとき、いまの区画と前後1つずつの3区画を出すだけで足りる。幅2.0・2.5・3.0mは 2つ先が見える組 0/20000、幅3.5mで 49、幅4.0mで 776/20000。太いと奥の壁が欠けて、あとから湧く。
  • ポータルの費用は「見えている区画ぶんの描画」だけ。この実験では差し替え 4〜11 回の描画に対し、ポータルは 10〜33 回(入れ子 2 段・5区画)。全部の区画を同じ座標に重ねて置けば、カメラの変換も別の描画先(レンダーターゲット)も要らない。
  • ポータルの落とし穴は2つ。入口の覆いを板でなく奥行き0.6mの箱にしないと、くぐる瞬間に欠ける。入れ子から戻ったあとの後始末(ステンシルを戻す描画)は、その入口の位置に置き直してから描く。

確かめ方

  • three.js r160 で両方式を同じ場面に実装し、ボタンで切り替えて比較(柱2種・回廊の幅2種)。ヘッドレス Chrome で 7 場面を撮って目で確認、JS エラーなし。
  • 見通しの計算(乱数シード46、各 20000 組):回廊は幅 2.0/2.5/3.0/3.5/4.0m で、2つ先の区画が見える組 0/0/0/49/776。曲がり入口は区画の境目を x=11.7 に置くと両方の入口とも 0、端(10.4・13.0)に寄せると 727・750。
  • 実装中に、入れ子のあと覆いの箱を置き直さない不具合で隣の区画が真っ黒になるのを確認し、直した(細い回廊では隠れていて、太い回廊で出た)。
  • 実機の iPhone では未確認。スマホ幅はヘッドレスの最小幅(500px)での確認まで。fps はソフトウェア描画の値なので主張に使っていない。

次の一手

  • 蛍の光(閉店後のショッピングセンター):通路の角2つ+長い直線のところで売り場を差し替える「同じ階に戻れない」演出。暗いので暗幕の入口もそのまま使える。
  • 『An endless choice』型の二択の扉が続く部屋を、同じ座標に重ねた区画+ポータルで作る(区画を使い回せば無限)。
  • Godot 4 に移すなら、ステンシルが使える版かどうかを先に確かめ、だめなら差し替え+角2つの条件でレベルを組む。

見るところ

「柱」で正面の柱に入り、ポータル⇄差し替えを切り替える(暗幕になる)。右の柱は差し替えのまま通り抜けられる。「回廊」は種明かしを出して太い+差し替えにし、角の手前で奥の壁を見ると欠けている。

元の投稿・出典

ルック

黒地の漢字モーション

タイトル・章の切り替え・得点に使える「文字と図形だけの強い動き」を、コードだけでどこまで作れるか

素材ゼロ・canvas 2D だけで8本、合計138行。章の切り替えは「寄」「幕」、得点は「閃」で足り、効いているのは字形ではなくマスクと時間差。

わかったこと
  • 8本(組・幕・洞・錯・帯・寄・閃・刻、各6秒ループ)は 1本 14〜40行、合計138行。共通の部品は「字を1024pxのマスクに1回描く」だけで、画像・フォント・ライブラリは不要。
  • 効きが強いのは3本。「寄」(1文字へ70倍まで寄って白黒が反転)と「幕」(縦板が時間差で裏返る、14行)は章の切り替え、「閃」(6回積んでから×4で弾ける)は得点。いちばん安くて強いのは「幕」。
  • 字を図形(輪・三角・十字・棒)に替えても8本とも成立する。動きの強さは字形ではなく、白黒の反転・時間差・切り抜きから来ている。端末ごとにフォントが違っても崩れない。
  • 「錯」は形を1pxも動かさず、縁と地の明暗を1/4周期ずらして回って見せる。目を奪うが情報は運ばないので、待機画面・選択中のカーソル向き。演出の主役にはしない。
  • 色は「帯」の1本だけにすると効く。残り7本が白黒なので、色相の帯はリザルトやレア演出の合図として取っておける。

確かめ方

  • canvas 2D で8本を実装し、同じページで 1本ずつ/8本並べ/字⇄図形/字4組/半速/一時停止 を切り替えて比較。行数は関数の実行時の行数をページが数えて表示。
  • ヘッドレス Chrome で 8本並べを位相 0.3 と 0.62 の2点、自動デモ(t=53、図形モード)、スマホ幅 390x844(閃の弾け)を撮って目で確認。JS エラーなし。
  • 未確認: 実機の iPhone での fps(ページ下の ms 表示で見られる)と、「錯」が実際に回って見えるか(静止画では判定できない。本人の目で確かめる所)。

次の一手

  • MANDALUCK・レガリオンの得点演出に「閃」(1つずつ積んで最後に×で弾ける)を、数字が演出より先に変わらない順で移す。
  • DOWNTURNED・カナリア号など章のあるゲームの切り替えに「幕」か「寄」を1つ選んで入れる。Godot なら字を SubViewport に1回描いてマスクにし、同じ式をシェーダーに移す。
  • 「錯」をタイトル画面の「タップして開始」の輪に使い、動かさずに注意を引けるかを実機で見る。

見るところ

下の8つの字をタップして1本ずつ見る。「図形」を押して字を図形に替えても動きが効くか、「並べる」で8本を見比べる。画面タップで一時停止(錯が止まっても形が同じ位置にあることを確かめる)。

元の投稿・出典

ルック

PS1 の次の世代

PS1 風と PS2/ゲームキューブ風を分けるのはどの要素か。同じ夕方の広場で11個を1つずつ入れ切りして、効く順に並べる

いちばん効くのは焼き込み照明(影と色を頂点に焼く)。ただし ゆれ止め・448行・バイリニア の土台が無いと「雰囲気のある PS1」で止まる

わかったこと
  • 焼き込み照明が飛び抜けて効く。PS1 風に足すだけで第6世代風との絵の差の71%が埋まり、第6世代風から抜くと91%戻る(4視点の平均)。
  • ゆれ止め(頂点スナップとアフィンをやめる)・448行・バイリニアは絵の差では各1〜3%しか動かさない。それでも3つとも無いと、照明・フォグ・ブルームを全部入れても PS1 に見える。土台の役。
  • 逆に土台の3つだけを入れると、きれいだが時代の分からない素の3D になる。「PS2/GC だ」と感じるのは土台+焼き込み照明がそろった瞬間。
  • 次点はフォグ(抜くと14%)。遠くの丘が空の色に溶けるかどうかで屋外の空気が決まる。ブルーム・環境マップ・丸いポリゴンは各5%前後で、物の近くでだけ効く。
  • 480i のにじみ・24bit・丸影は仕上げ(各3%以下)。単独では世代を動かさないが、にじみは 15bit のディザを溶かして眠い絵にする。

確かめ方

  • three.js r160 と自前の後処理で、同じ場面を11要素の入れ切りで描画。ページ内で PS1 風・第6世代風・「PS1+1つ」11枚・「第6世代−1つ」11枚の24枚を4視点(計96枚)描き、80x60 に縮めた RGB の平均絶対差を測った(PS1↔第6世代の差は 33.4/255)。棒はその値。
  • 画素の差は色と明るさに寄るので、ゆれやジャギーのような動き・輪郭の違いは小さく出る。そこは 2x2 の並べ撮り3枚(PS1/土台だけ/照明・フォグ・ブルームだけ/全部、ほか)を目で見て順位を補った。
  • ヘッドレス(ソフトウェア描画)の静止画で確認。ゆれ止めの動きの差と実機 iPhone での速さは未確認。

次の一手

  • 「記憶の中の PS2」(Friends and Zombies)は、後処理より先に頂点へ影と色を焼く。Godot なら頂点カラーに焼いて unshaded で描く。
  • MANDALUCK など PS1 ルックの作品で「ごほうびの場面だけ次の世代へ」をやるなら、切り替えるのは ゆれ止め+バイリニア+焼き込み照明 の3つで足りる。ブルームは飾り。
  • 次に試す: 焼き込みの細かさ(頂点の間隔 0.5m / 1m / 2m)で PS1 と第6世代の境目がどこに来るか。

見るところ

右上の「PS1」を押してから 1 焼き込み照明 だけ入れ、続けて 3〜5 を入れると世代が変わる。真ん中の白い線を左右に引くと PS1 風と今の絵を並べて比べられる。

元の投稿・出典

システム

パックを開け続ける最初の10分

「開ける→ダブりを売る→自動化→次の弾」の最初の10分は、新しいものが何秒おきに出ると止まらなくなるか

最初の1分は3秒おき、3分までは10秒以内、10分までは15秒以内。これを守る決め手は自動化の早さではなく「加工違いを図鑑に数える」と「次の弾を全部そろう前に開ける」。

わかったこと
  • 目標の間隔は 0〜1分=3〜4秒、1〜3分=10秒以内、3〜10分=15秒以内。詰めた配合は中央値で 3.1秒 / 2.5秒 / 9.2秒、10分で新しいもの約297個。間のびの配合は 5.8秒 / 20秒 / 36秒で約84個。
  • いちばん効くのは「加工違い(箔)を図鑑の1枠に数える」。外すだけで3〜10分の間隔が 9.2秒→16.4秒、10分の出来事が 297→197個。箔は新カードが尽きたあとを埋める滴になる。
  • 次の弾を「全部そろえてから」にすると弾2が 55秒→149秒に遅れ、1〜3分の間隔が 2.5秒→4.6秒、3〜10分が 14.3秒。7割でも5割でも結果は同じ(値段の壁が先に来る)なので、条件は7割で十分。
  • 自動化(むき機)が入る時期は間隔にほぼ効かない。45秒でも170秒でも3〜10分の中央値は 9〜10秒。効くのは後半の弾の到着(弾4が 453秒→570秒)だけ。自動化は「新しさ」ではなく「取りこぼしの片づけ」の役。
  • 詰めた配合でも弾4と弾5の間(5分55秒〜7分10秒ごろ)に小さな中だるみ(中央値13〜16秒)が残る。10回に1回は1分近い待ち(最長の待ち 9割点 59秒)が出る。開封が速くなるほど1弾30種は30秒で枯れるので、後の弾ほど稀を渋くするか種類を増やす必要がある。

確かめ方

  • 遊べる版と同じ決まり(core.js)を計算だけで回した。各配合 200回(シード1000〜1199)・600秒。ボットは2.2秒に1パック開け、買える中でいちばん安い強化を買い、次の弾が買えたらすぐ買う。
  • 「新しい出来事」=初めての札・初めての加工違い・強化の購入・新弾・自動化。各時刻でその時に居る間隔の長さを取り、中央値と9割点を5秒刻みで図にした。
  • 詰めた配合から1つだけ変える比較を5種(値上がり×2.6、極の率3%/12%、むき機の値段50/2500/5000、次の弾100%/50%、加工違いなし)。
  • 注意:弾の値段(180 / 1.4万 / 18万 / 130万)は詰めた配合で 55秒・160秒・300秒・460秒に弾が来るよう合わせ込んだ値。目標の線そのものは設計上の仮説で、人で試したのは作者の自動デモと本人の今後の手触りだけ。強化のレベル上げも1個の出来事に数えている。

次の一手

  • 開封配信(tabun-osusume):弾の解放を「図鑑7割+値段」にし、加工違い・サイン違いなどの変種を図鑑の別枠にして3分以降の滴にする。
  • まだ足りない。/功徳ループ:強化の値上がりは×1.6前後(×2.6にすると後半の弾が2分以上遅れる)。最初の強化は25〜40枚ぶんの稼ぎで買える値段に。
  • 次に試す:弾ごとに種類を増やす(30→45→60)版と、開封速度に上限を置く版で 6分前後の中だるみが消えるか。

見るところ

左でパックを押し続けて開け、上の「間のび/詰め」を切り替えて遊び比べる。右のつまみ(とくに「加工違いも図鑑に数える」と「次の弾が開く図鑑」)を動かすと、黒い線が点線の目標から離れる場所=中だるみが赤く出る。

元の投稿・出典

システム

糸の切れ目(やめ時の賭け)

「続けるか降りるか」で、成功率の下がり方と価値の上がり方をどう組むと、最適なやめ時が一目で分からず、欲をかいた負けが自分のせいに感じられるか

山は鋭くても一様になだらかでもなく「台地」がよい:頂上の数段は期待値が同じで、切れる率だけが 50%→85% に上がり、その先は崖(−22%)。成功率は段差、価値は倍々で作れる。

わかったこと
  • 台地(成功率 97→82→67→52% の3段ずつの段差 × 価値 1.5倍ずつ):6〜9段のどこで巻いても期待値は 38.2〜38.8 で差 2% 未満。切れる率だけ 50%→85% に上がり、10段目は −22%。やめ時が「正解」ではなく「性格」になる。
  • 鋭い山(1段ごとに −12%):最適は3段、1段遅いと −18.7%。差5%以内は1段だけで、数回で答えを覚えて作業になる。
  • 一様になだらかな山(−3%ずつ・価値は直線):1段ずれても −5.9%/−1.6% と迷えるが、切れた瞬間に見えている成功率が平均 89%。負けは「運が悪かった」になり、自分のせいにならない。
  • 価値が直線だと、下がり方を −2%〜−14% のどこにしても最適で遊んで切れる率は 30〜45% でほぼ動かない。全部倍々(×1.5)だと最適まで行くと 76% 切れて宝くじになる。切れる率を決めるのは価値の伸び方の側。
  • 少し雑な人(ボット)の取り分は、数字が見えていればどの形でも最適の 91〜95%。形の違いは損得ではなく感じ方に出る。数字を隠すと 84% に落ち、負けの理由が読めなくなる。

確かめ方

  • 12段の賭けの期待値を全段で厳密に計算(model.js の analyze)。7つの形と、下がり方 −2〜−14%・伸び ×1.3〜2.0 の掃引を node で実行。
  • 人らしいボット(先3段の得を見て、得なほど続けやすい。数字が見えない時は迷いが大きい)を各形 20,000回・seed 46 で回し、止まった段・切れた段・切れた瞬間の成功率を集計。ページ内でも同じ計算が動く。
  • 「盛り上がる/自分のせい」は人で測っていない。差5%以内の段数・そこで切れる率・切れた瞬間に見えていた成功率、の3つの数字を代わりの物差しにした設計上の判断。

次の一手

  • MANDALUCK・1click1gamble 系の「もう1回」に台地を入れる:期待値は平らにして分散だけ上げる数段+その先の崖。強化は台地を伸ばす方向(床を上げず天井を上げる)にする。
  • 巻いた直後に「次は保っていた/切れていた」を見せる演出の有無を、本人が遊んで比べる(今は常に出る。切り替えは未実装)。
  • ふた山(4段 25.5 と 7段 24.8)を1ランの中の山場として使う:谷を越える賭けを1回だけ置く。

見るところ

右上のチップで「鋭い → なだらか → 台地★」を切り替え、金色の山の頂上の幅と、下の「差5%以内」「そこで切れる率」を見比べる。そのまま左で凧を5本揚げると、台地だけ 6段目から手が止まる。

元の投稿・出典

システム

桁の跳ね方

加算・乗算・乗算の乗算・回数の強化をどう配ると、スコアが気持ちよく跳ねつつ壊れないか

乗算の乗算(×倍)は強さ×2で、全12回の6〜8回目(半分〜3分の2)から。割合は15〜20%で足り、壊すのは割合より「早さ」。必要スコアは一定倍率にせず、伸び率を×3から×1.5へ下げていく。

わかったこと
  • 足し算だけ(+点・+倍・+投)だと後半の跳ねは 0.06回/ラン、最終の得点の幅は 0.1桁。伸び率は毎回 ×3.0→×1.2 と鈍り続けるので、後半は誰が遊んでも同じ数字になる。
  • ×倍(×2・6回目解禁)を店の 15% にすると後半の跳ねは 1.11回/ラン。40% に増やしても 1.16回で頭打ちで、迷う店(上位2択の差が2割以内)だけが 60%→38% に減る。8回目解禁なら 30% で 1.38回まで伸び、迷う店も 56% 残る。
  • 壊すのは割合より早さ。解禁を1回目にすると壊れた回(必要の10倍以上)が 6%→12%、接戦の回が 48%→29%(×2・15%)。早く引いたランだけが複利で離れるため。8回目まで遅らせると壊れ 2%・接戦 62%。総合点の最良マスは 40%・8回目(96点、おすすめの 15%・6回目は 80点)。
  • 強さの違い:×1.5 を 40%・最初から=後半の跳ね 0.72回(なめらかに伸びるだけ)。×3 を 30%・最初から=幅 2.2桁、36% の回が壊れ、迷う店は 25%。小さい倍率を多くは跳ねず、大きい倍率を早くは壊れる。
  • 必要スコアを毎回同じ倍率にすると刃の上になる:おすすめ配分で ×1.8 は詰み 4%・壊れ 11%、×2.0 は詰み 32% だが全員 7回目以降に落ち、接戦は 19%。得点の分布に合わせた曲線(×3.0→2.5→1.9→1.65→1.5、解禁後だけ少し上げる)なら同じ詰み 30% で接戦 48%。

確かめ方

  • ページ内の計算だけのシミュレーション(sim.js、描画なし)。サイコロ4個×3投、全12回、各回の後に3択の店を2回。得点 = (目の合計+点) × 倍 × 重ね × 三つ揃い。ボットは伸びが最大の札を選び 15% は気まぐれ。
  • 各条件 2000ラン・種 20261112。種 1・2・3 でも おすすめ配分の値は 詰み 29〜30%・後半の跳ね 1.10〜1.15・迷う店 60%・壊れ 5〜6% で揺れない。
  • 配分の比較は、条件ごとに必要スコアを「詰む率 30%」に自動で合わせてから測った(各回の得点分布の下位 q 割に置き、q を二分探索)。地図は ×倍の割合 7段 × 解禁の回 7段 = 49マス、各 2000ラン。
  • 跳ね=前の回の2倍以上、かつ直前の伸び方の1.4倍以上。総合点の重みづけ(跳ね35・壊れ25・迷い20・接戦20)は担当の置いたもので、地図では指標ごとにも切り替えて見られる。おすすめを総合最良の 40%・8回目でなく 15%・6回目にしたのは、迷う店 60% を残し、跳ねのない中盤(3回目〜解禁まで各回 4〜7%)を短くする判断で、ここは数字でなく好みの領域。

次の一手

  • MANDALUCK:チャームを「加算/乗算/乗算の乗算/回数」に分類し、乗算の乗算が店に並ぶ割合と解禁の夜を tools/sim に入れて、この4つの数字(後半の跳ね・迷う店・接戦・壊れ)を同じ定義で測る。
  • 粒皿:年貢(必要スコア)を一定倍率で上げていないか確かめ、得点分布の下位3割に置く形に替えて接戦の割合を比べる。
  • 次に試すこと:札同士の相乗効果(特定の組で×倍が強くなる)を入れると、迷う店を保ったまま跳ねを増やせるか。

見るところ

上の4つの札(足し算だけ/小刻みに多く/序盤から特大/おすすめ)を切り替えて、帯の太さと下の「跳ね」の棒が後半に立つかを見る。右の「遊ぶ」で同じ配り方を12回振って、札の「得点 ×1.33」の数字がどう縮むかを指で確かめる。

元の投稿・出典

システム

うそつき札(ひとり人狼の盤面生成)

証言するカードに嘘つきが混ざる盤面を自動生成して、必ず論理で一意に解けて、しかも面白い難しさになる条件は何か

7〜8人に黒2人(必ず嘘をつく騙りだけ)・証言6種まぜがちょうどよい。作ったままの盤の94〜96%が一意に解け、87%が「1枚仮定して矛盾を出す」1〜2回で解ける。

わかったこと
  • 黒1人は一意率97〜100%だが、仮定が1回も要らず証言を順に読むだけの作業になる(5〜9人すべてで作業が97%以上)。
  • 黒2人・6人以上が芯。7人で一意94%・ちょうど(仮定1〜2回)87%、8人で96%・87%。5人は作業32%・答えが複数19%で小さすぎる。
  • 黒3人は答えが複数の盤が9〜20%に増え、9人でも ちょうど61%・重い12%。上級用で、引き直し平均1.5回で ちょうど、8.2回で重い盤が出る。
  • 「当てにならない白」を1人足すと、一意率が46〜67%に落ち、残った盤も仮定1つの背理では1枚も決まらない(ちょうど0%)。入れるなら正体を絞る別の情報が要る。「嘘でも本当でも言う黒」1人は答えが複数の盤が6%→20%に増えるだけで、引き直せば使える。
  • 証言の種類で重さが決まる。色を名指しする「占い」と偶奇の「天秤」は仮定1回で崩れ、関係だけを言う「結び」だけだと仮定3回以上が20〜32%、距離の「物差し」だけだと仮定なしが35%。まぜると山が1〜2回にそろう。

確かめ方

  • 独自の体系(証言6種:両隣の黒の数/名指し/2人が同色か/最寄りの黒までの距離/3席の黒の数/偶奇どちらに多いか、黒は必ず偽、黒の人数は公開)で盤を生成し、黒の置き方を総当たりして解の数を数えた。
  • 難しさは人の読み方に寄せた解答器で測った:証言1枚+人数だけで決まる札を置き続け、止まったら1枚の色を仮定して矛盾が出るまで読み、矛盾が出たら逆に決める。仮定の回数0=作業、1〜2=ちょうど、3以上か二重の仮定=重い。
  • node で各条件2000盤(シード1000〜2999):人数5〜9×黒1〜3の15条件、種類1つだけ6条件、1つ抜き6条件、2種の組15条件、惑い・寝ぼけの有無。ページ内では各400盤を同じ解答器でその場で回す。
  • 一意と判定した4644盤で、解答器の手順をたどった結果が正解の黒と一致することを確認(不一致0)。7人黒2人で ちょうど の盤は平均1.15回の生成で出る。

次の一手

  • ランタン人狼の1人用の確認モードや、カナリア号・マダミスの証言の整合チェックに、この総当たり解答器をそのまま使う(一意かどうか・何回の仮定で解けるかを自動で出す)。
  • ローグライク化するなら、黒2人のまま人数と証言の種類(結び多め=重く、物差し多め=軽く)で難度を上げ、「寝ぼけ」は正体を絞る札とセットで後半に出す。
  • 札を伏せて1枚ずつ開く形(開く順が意思決定になる)にしたとき、何枚目で一意になるかを同じ道具で測る。

見るところ

「遊ぶ」で札を押して白黒の石を置き、黒2枚で告発。詰まったら「次の一手」が仮定と矛盾する札を示す。「測る」で寝ぼけ・惑い・証言の種類を押すと、15マスの割合がその場で変わる。

元の投稿・出典

ノウハウ

ドット絵の歩き、どれが効く?

同じキャラ・同じ地面で対策を1つずつ入れると、移動のがたつきはどれがいちばん減るか

いちばん効くのはカメラ側(なめらかカメラ −43%、カメラの丸めをキャラにそろえる −36%)。ぜんぶ入れると 1.07 → 0.45(−58%)で、残りは斜めの √2 の端数。

わかったこと
  • 単独の順位(ずれ=画面に出た1フレームの移動量と本当の移動量の差の RMS、ドット/フレーム。素は 1.07): なめらかカメラ 0.61(−43%)> カメラの丸めをキャラにそろえる 0.69(−36%)> 速さを 1ドット/フレームに 0.94(−12%)> 歩幅合わせ 1.04(−3%)> 斜めそろえ 1.06(−1%)。
  • カメラの対策2つは重ねても増えない(両方 0.59、なめらかカメラだけ 0.61)。どちらか1つでいい。
  • ぜんぶ入れると、まっすぐの移動は 0.73 → 0.09 でほぼ消える。斜めは 1.37 → 0.62 までしか下がらない(1軸 0.707 ドット/フレームの端数が残る)。
  • 斜めそろえは合計を変えないが、斜め移動中の横ぶれを 1.00 → 0.27 に減らし、そのぶん前後のむらが 0.90 → 1.32 に増える。数字は同点、目に見える階段状のぶれはこれで消える。
  • 歩幅合わせ(歩いた距離でコマを送る)は足すべりを 0.25 → 0.06 ドット/フレームに減らす。速さだけ整数にして歩幅を合わせないと、足すべりは 0.25 → 0.38 に増える。

確かめ方

  • ページ内の計算だけのシミュレーション(描画なし、表示と同じ関数)。60fps 固定・4000 フレーム・決まった道順(まっすぐ 43%・斜め 45%・停止 12%)・初期位置 (0.3, 0.7)・素の速さ 0.85 ドット/フレーム・カメラ追従は毎フレーム差の 10%・なめらかカメラの刻みは 1/4 ドット。
  • 素・単独 5 通り・ぜんぶ入りをページで実測。まっすぐだけ/斜めだけの道順と組み合わせ(カメラ2つ・1つ抜き)は同じ関数を node で回して確認。
  • ずれは進む向き(前後)と直角(横)に分け、足すべりは「コマが変わる瞬間に、接地している足が地面に対して動いた量」をフレームあたりに直して足した。
  • 順位は道順の斜めの割合で動く。前後のむらが規則的か不規則かは、この数値では区別できない。

次の一手

  • DOWNTURNED・レガリオンなど低解像度で描く作品は、まずカメラの丸めをキャラにそろえる(カメラの位置=丸めたキャラ位置+丸めた遅れ)だけ入れる。ドットの格子を崩さずに −36%。
  • 斜めの残りを試す: 斜めの速さを 1軸 0.75 や 1.0 にしたとき、規則的なむらがどう見えるか(むらの規則性を測る数値も足す)。
  • カメラが止まるときの「いつまでも1ドットずつ寄る」尻尾と、可変フレーム時間を同じページに足す。

見るところ

下の札を1枚ずつ押すと右の画面だけ対策が入る。「¼ 速」にして、左のキャラが地面の上で細かく震えるのと、右下の波形・数字を見比べる。画面をドラッグ(または矢印キー)で自分でも歩ける。

元の投稿・出典